バロンレーン
- 勝率
- 48.70%
- ピック
- 6.02%
- バン
- 32.56%
Wild Rift (ワイルドリフト) チャンピオン
ナズーマの誇り
ロール別の Tier・勝率・ピック率・バン率
データ集計日: 2026-08-13 (中国版 mlol の集計基準日)
最終更新: 8/14 (毎日 17:00 JST 自動取得)
※ 中国版は集計に数日のタイムラグがあります。 上流の集計日 (dtstatdate) が 更新されない期間は同じ数値が表示されます。
バロンレーン · 推奨ビルド
出典: 内製分析(run-ksante)+ 公式 patch 7.1E + 外部メタ傾向整合

スキル1 · 破撃のエントーフォ
ランク 4 (Lv7 で完了)
スキル2 · 切り開く猛進
ランク 4 (Lv15 で完了)
スキル3 · 辰砂の足取り
ランク 4 (Lv11 で完了)
ウルト · オールアウト
ランク 3 (Lv13 で完了)
Q > E > W
Lv 1 → 15 振り順
戦闘中3秒ごとに、チャンピオンに対する次の通常攻撃が自分の最大体力に応じて強化される。 回復 :自分の最大体力の2% 体力 を恒久的に5増加させる 追加ダメージ: 自分の最大体力の3% + 攻撃力の20% +魔力の10%の魔法ダメージ 遠隔攻撃チャンピオンの場合は効果が60%減少 / 戦闘を3秒間継続して行うと次に行う通常攻撃が強化され、対象に追加ダメージを与え、自身の体力を回復し、自身の最大体力が恒久的に少しだけ増加する。 回復・ダメージの両方が貰える便利ルーン。ダメージ・回復量は自身の最大体力比例。 レンジドチャンピオンが持った時は効果が減少する。
行動妨害耐性が10%増加する。移動不能効果を受けると1.5秒間、 物理防御 と 魔法防御 が16~30LV 増加する。移動不能効果を複数回受けると効果時間がリセットされる。 / CCを起点としてトレードを行うチャンピオンの対策に。特に序盤の上昇量は非常に大きく、lv1ではほぼ1割のダメージカットになる。
5秒ごとに 体力が6回復 する。 敵チャンピオンからダメージを受けると、5秒かけて 6+減少体力の2%の体力を回復 する。近接攻撃チャンピオンはこの効果が2倍になる。 / 継続的に体力が回復する。 対面がレンジ等継続的にハラスしてくる場合に。
周囲で2体のミニオンまたは1体のモンスターがキルされると、最大体力が恒久的に3増加する。最大体力は無限に増加する。30スタックになると、最大体力が追加で3%増加する。 / スケールルーン。序盤は役に立たないが、無事にファームができれば中盤以降はおおよそ200〜300、タンクなら300〜400程度の体力を供給してくれる。
サブ
行動妨害耐性が3%、スロウ耐性が3%増加する。モンスター、敵チャンピオン、ミニオンからキルまたはアシストを奪うと行動妨害耐性が最大15%、スロウ耐性が20%まで増加する。 / 相手にCCが多い場合の選択肢。
立ち回り・コンボ・有利/不利な対面と対策の解説 (キュレーション)。
耐久と隔離を両立するタンク/ブルーザー。パッシブ(ドーントレスインスティンクト)=スキルでマークを付け、マークした相手へのAAが%最大HP物理ダメ=スキルの合間にAAを挟むのが火力の核。スキル1(ントフォストライク)はCD3秒の主力で殴り/ウェーブクリア/マーク付与、2スタック目は引き寄せ+0.75秒スタン。スキル2(パスメーカー)は溜め中アンストッパブル+被ダメ-30%→突進してノックバック+スタン(溜め時間で延長)=相手のCC/バーストを受け流す万能技。スキル3(フットワーク)はシールド付きダッシュ(味方/ミニオンへも跳べる攻防両用)。ウルト(オールアウト)は対象を背後へ回り込み、壁に当てると壁外へ吹き飛ばし+再撃=敵1体を隔離。発動中15秒は最大HP/防御を失う代わりにAS+アーマー貫通+オムニヴァンプを得てブルーザー化。序盤は弱く、アイテムが揃うと屈指の硬さ+隔離性能。
基本トレード: スキル1→AA(パッシブ+握撃)を挟みながら%最大HPを稼ぐ。エンゲージ/CC: スキル1を2スタックにして引き寄せ+スタン→W(パスメーカー)で位置調整。隔離コンボ: 壁際でスキル1(2スタック)プル→R(オールアウト)で壁の外へ吹き飛ばし+再撃=敵キャリーを孤立させ確殺/分断。受け: 相手のCC/オールインに合わせてW溜め(アンストッパブル+被ダメ-30%)で受け流す。オールアウト運用: 殴り勝てる1on1で発動、AS+オムニヴァンプ+アーマー貫通でブルーザー化(耐久は下がるので状況を選ぶ)。E(フットワーク)は味方/ミニオンへ跳んで距離詰め/逃走。
バロン: スキル1 > スキル3 > スキル2
: スキル1 > スキル3 > スキル2
ウルトは Lv5 / 9 / 13 で習得・強化
LoL (PC版) との違い
・R(オールアウト): WRは最大HP-30%/ボーナス防御-80%/MR-80%と引き換えにAS+(40/60/80%)・アーマー貫通50%・オムニヴァンプ20%を得てブルーザー化。LoLも耐久を火力に変える同コンセプトだが数値/変換方式が異なる 参考(LoL wiki未照合) / ・その他(Pマーク→%最大HP物理、Qントフォ2スタックでプル+0.75秒スタン、Wパスメーカー溜め式アンストッパブル+被ダメ減+ノックバック、Eフットワーク=シールド付きダッシュ・味方へ延長)はLoLと同概念
ルーン: アンダイングの握撃+アンシェイカブル+セカンドウィンド+オーバーグロース+ラストスタンド/フラッシュ+テレポート。ビルド: アイスボーンガントレット→ソーンメイル(対回復)→アンエンディングディスペア→マントル/アマランス+プレートブーツ。KR定石: ①核はスキルの合間にAAを挟み(ウィーブ)パッシブ%最大HP+握撃を発動 ②Qは2スタック目がプル+スタン=壁際に引っ張ってR(オールアウト)で壁外へ吹き飛ばし→再撃で敵を孤立/分断 ③W(パスメーカー)は溜め中アンストッパブル+被ダメ-30%、相手のCC/バーストに合わせて受け溜め時間でスタン延長 ④オールアウトは耐久が下がるので殴り勝てる状況で発動 ⑤序盤は弱いのでファーム&経験値優先、Q3→AAのトレードで握撃を稼ぐ。Eは味方/ミニオンにも跳べる攻防両用ダッシュ。
ビルド・ルーン・スキル上げ順・カウンター対策のよくある質問。
構造化データ (AI 分析基盤)。 スキルの詳細説明は下記「スキル」 を参照。
ダメージスキル命中で敵をマーク、 通常攻撃でマーク消費し追加物理(12+1-2%最大HP・Lvスケール)。 オールアウト形態時は AA/スキルが追加物理(最大HP×(1+増加AR%+増加MR%))
基本(80/120/160/200)+35%増加AR+35%増加MR。 Slow80%(0.5s)、 2スタックで Stun(1s)+引き寄せ(0.65s)。 CD は AH 不可・増加AR/MR で短縮(計120で最短2s)。 オールアウト形態で固定CD30%短縮
0.3-0.75s 詠唱・アンストッパブル+30%軽減。 基本(50/80/110/140)+8%最大HP+増加AR/MR。 ダッシュで Knockback+Stun(0.5-1.65s)。 対モンスター上限180-480。 オールアウト形態は KB/Stun 無しだが軽減75%+追加TrueDM(10-80%)
指定地点/対象へダッシュ+シールド(2s、 75-210+15%増加HP)。 味方指定で距離増加+味方にも同シールド。 ダッシュ中に他スキル使用可。 オールアウト形態で CD50%短縮+ダッシュ速度増加
対象に Snare(0.5s)+アンストでダッシュ、 Knockback+物理(80/115/150)+Stun(0.25s)。 地形接触で先まで KB+Knockup+追加(80/115/150)+5%増加HP+Stun。 Q スタックリセット・W CD解消・オールアウト形態(15s)。 形態中: HP70%制限・基本AR/MR=増加AR/MR×0.75・AS+40-80%・20%オムニヴァンプ・50%増加ARPen
出典: WR 公式情報 (Shuwa 提供) / Wild Rift JP wiki (該当ページ stub のため公式情報を使用)
カ・サンテのダメージを与えるスキルが敵をマークし、次の攻撃命中時に追加ダメージを与える。 「オールアウト」中は通常攻撃、スキル、固有スキルで与えるダメージが増加する。
効果詳細 (wiki)
Passive: ダメージスキルが命中した敵ユニットをマークする。マークされた敵に対する通常攻撃はマークを消費して追加物理ダメージを与える。追加物理ダメージ: 12 + 対象の最大HP×(1%-2%)。オールアウト形態時: 通常攻撃・スキル・固有スキルが追加で物理ダメージを与える(対象の最大HP×(1+増加AR%+増加MR%)%)。

ナズーマの誇り、カ・サンテ

HEARTSTEEL カ・サンテ
※ 外部サイトへのリンクです。
カ・サンテ と同じロール・クラスのチャンピオンの最新ビルド・ルーン。
※ こちらは Wild Rift (ワイルドリフト・モバイル版) の情報です。 PC 版の League of Legends (LoL) とは別ゲームで、 チャンピオン性能やアイテムの挙動が異なります。